Дополненная реальность. Олег Хе

Дополненная реальность. Олег Хе

Дополненная реальность (AR): перспективы и будущее технологии

Для начала поясним, что такое технология дополненной реальности (AR — augmented reality). Её часто путают с виртуальной реальностью (VR — virtual reality).

Понять разницу довольно просто. Виртуальная реальность состоит только из нереальных, созданных в программе объектов.

Надевая VR-шлем, вы полностью оказываетесь в искусственно созданном мире.

Дополненная реальность — это когда нереальные, виртуальные, объекты в восприятии пользователя становятся частью реальной окружающей картины мира.

От «Сенсорамы» к приложениям на iPhone

Разработкой технологии дополненной реальности исследователи занимаются не первый год. В 1961 году кинооператор Мортон Хайлиг представил иммерсивное мультисенсорное устройство, напоминающее своеобразную аркадную игру с вибрацией и воспроизведением стереофонических звуков. В следующем году Хайлиг получил патент на первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Огромное устройство, внешне похожее на игровые автоматы 1980-х, позволяло зрителю впервые погрузиться в виртуальную реальность: например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Однако «Сенсорамой» не заинтересовались инвесторы и разработки пришлось свернуть.

Следующим этапом развития технологии принято считать 1974 год, когда компьютерный специалист Майрон Крюгер разработал лабораторию «искусственной реальности» под названием Videoplace. Она представляла из себя несколько связанных по сети комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него видеопроектором. Когда человек заходил в комнату, он видел на экране свое собственное изображение в виде примитивного силуэта, а также подобные силуэты людей в остальных комнатах. У всех «теней» можно было менять цвет или размер, а также присоединять к ним различные визуальные объекты.

Возможно, идеи Крюгера и его друзей побудили ученого Тома Кодэлла впервые предложить термин «дополненная реальность» в 1990 году. Работая в компании Boeing Computer Services в Сиэтле, он использовал словосочетание для обозначения цифрового дисплея на голове, используемого электриками самолетов, которые смешивали виртуальную графику с физической реальностью.

В 1992 году первая действующая AR-система начала использоваться военными ВВС США. Она получила название «Виртуальные светильники» и позволила создать новый метод обучения пилотов. С помощью наложения физически реальных объектов на 3D-виртуальные появился первый настоящий опыт дополненной реальности, обеспечивающий картинку, звук и прикосновение.

Примерно в то же время в университете штата Колумбия состоялась презентация системы KARMA («Помощник в дополненной реальности»), позволяющей через шлем виртуальной реальности увидеть интерактивную инструкцию по обслуживанию принтера.

Но до 1999 года дополненная реальность широко не использовалась, а многими учеными и исследователями даже не понималась. Для ее работы использовались сложные программные решения и громоздкое оборудование. Однако ситуация резко изменилась, когда японский профессор Хироказу Като из Института науки и технологий Нары выпустил уникальное программное обеспечение под названием ARToolKit. Оно позволило отслеживать видеозахват действий в реальном мире и объединить их с виртуальными объектами. Обеспечение могло быть связано с простым карманным устройством: например, камерой и подключением к интернету. Появление ARToolKit привело к тому, что теперь пользователи видели непосредственно сам процесс работы дополненной реальности.

Уже в 2000 году Брюс Томас из лаборатории Wearable Computer разработал первую мобильную игру для открытого пространства с системой дополненной реальности, названную ARQuake. Она позволила пользователю с прикрепленным цифровым дисплеем на голове повернуть голову и увидеть другие объекты виртуального мира. ARQuake с успехом презентовали на Международном симпозиуме по мобильным компьютерам.

Несколько лет спустя в 2008 году первые AR-приложения были созданы для смартфонов, и люди по всему миру мир смогли впервые воспользоваться новейшей технологией. Первое приложение предназначалось для пользователей Android, и это позволило им использовать свои камеры, чтобы увидеть на экране различные объекты виртуальной реальности в 3D. Решение вскоре появилось и на iPhone, и запущено в качестве навигационного приложения, названного Wikitude Drive.

Шум из ничего или действительно полезная технология?

Хотя дополненная реальность в течение многих лет пытается попасть в технологический мейнстрим, многие из ее самых ярых сторонников начали задаваться вопросом, сможет ли она справиться с собственным потенциалом.

Многие исследователи считают, что на самом деле технология уже начала демонстрировать свою истинную ценность благодаря упрощению многих привычных для потребителей вещей. Например, уже существуют приложения по подбору причесок и одежды, широко используемые в индустрии красоты; в автомобильном секторе, где пользователи теперь могут использовать дополненную реальность, чтобы погрузиться в опыт вождения автомобиля, который они хотят приобрести.

Некоторые бренды, такие как Lego и Jurassic World, уже экспериментируют с технологией, и отмечают, что его потенциальное воздействие на аудиторию огромно.

Выйти за пределы вау-эффекта

AR по-прежнему имеет удивительный вау-фактор. Он идеально сработал с игрой Pokemon Go, в которой до сих пор миллионы игроков находят, захватывают и тренируют виртуальных существ, появляющихся на экране, будто они находятся в том же реальном месте, что и игрок.

Ведущие бренды и розничные торговцы, такие как Sephora, Nestlé и Jaguar Land Rover, продемонстрировали особое лидерство в этой области. Они экспериментировали с использованием AR для предоставления персональных консультаций, информации о происхождении товаров или дополнительных услуг для их продуктов, что привело к успешным, вдохновляющим кампаниям, которые выходят далеко за рамки обычных игр.

А, например, Ikea полностью интегрировала AR в свое приложение, с помощью которого позволяет пользователям проверить, как мебель может выглядеть в их домах. Кондитерская марка Cadbury использовала дополненную реальность, чтобы улучшить календарь с рождественскими подарками для своих потребителей. Любители шоколада могут использовать приложение Blippar для сканирования своего календаря и входа в «дополненный мир зимних чудес».

Интерес к AR продолжает расти в геометрической прогрессии. Теперь он подпитывается и искусственным интеллектом, который позволяет камерам «понимать» мир и накладывать на него цифровой контент. В сочетании с оборудованием, становящимся более мощным и легким, ближайшие годы будут ключевыми для развития дополненной реальности.

Технология дополненной реальности AR

Дополненная реальность – одна из многих технологий взаимодействия человека и компьютера. Ее специфика заключается в том, что она программным образом визуально совмещает два изначально независимых пространства: мир реальных объектов вокруг нас и виртуальный мир, воссозданный на компьютере.

Читать еще:  Деревня в 3D-формате

Новая виртуальная среда образуется путем наложения запрограммированных виртуальных объектов поверх видеосигнала с камеры, и становится интерактивной путем использования специальных маркеров.

Дополненная реальность уже много лет используется в медицине, в рекламной отрасли, в военных технологиях, в играх, для мониторинга объектов и в мобильных устройствах.

Основа технологии дополненной реальности – это система оптического трекинга. Это значит, что «глазами» системы становится камера, а «руками» — маркеры. Камера распознает маркеры в реальном мире, «переносит» их в виртуальную среду, накладывает один слой реальности на другой и таким образом создает мир дополненной реальности.

Существуют три основных направления в развитии этой технологии:

«Безмаркерная» технология AR

«Безмаркерная» технология работает по особым алгоритмам распознавания, где на окружающий ландшафт, снятый камерой, накладывается виртуальная «сетка». На этой сетке программные алгоритмы находят некие опорные точки, по которым определяют точное место, к которому будет «привязана» виртуальная модель. Преимущество такой технологии в том, что объекты реального мира служат маркерами сами по себе и для них не нужно создавать специальных визуальных идентификаторов.

AR технология на базе маркеров

Технология на базе специальных маркеров, или меток, удобна тем, что они проще распознаются камерой и дают ей более жесткую привязку к месту для виртуальной модели. Такая технология гораздо надежнее «безмаркерной» и работает практически без сбоев.

«Пространственная» технология

Кроме маркерной и безмаркерной, существует технология дополненной реальности, основанная на пространственном расположении объекта. В ней используются данные GPS/ГЛОНАСС, гироскопа и компаса, встроенного в мобильный телефон. Место виртуального объекта определяется координатами в пространстве. Активация программы дополненной реальности происходит при совпадении координаты, заложенной в программе, с координатами пользователя.

Стараясь исключить технологические риски и обойти проблемные моменты, при разработке прототипа программного комплекса, мы остановили свой выбор на надежной и проверенной маркерной технологии дополненной реальности.

Так же, использование маркерной технологии имеет дополнительные преимущества в плане внедрения в методическую часть наглядных печатных материалов, используемых в общеобразовательных учреждениях при изучении конкретной темы и проведении практических работ по ней.

Примеры приложений с AR технологиями

Игра-квест «Монте-Кристо» AR

Живой печатный учебник

Маркерная AR навигация внутри помещений

Живая полиграфия с AR

Промо-приложение и брендирование сок «Добрый»

Раскраски с дополненной реальностью

Визуализация скрытых объектов

Руководство пользователя с дополненной реальностью

Складской учёт с дополненной реальностью

Оборудование для AR технологий

Для работы с технологией дополненной реальности обязательно необходимы следующие компоненты:

  • Графическая станция. Это может быть мобильный телефон, ноутбук, персональный компьютер, графическая рабочая станция с профессиональной видеокартой. Одним словом, компьютер.
  • Дисплей. Экран телефона, телевизор, монитор, моно или стерео дисплей, проекционный экран.
  • Камера. Благодаря камере мы получаем «слепок» реального мира, на который специальное программное обеспечение накладывает виртуальные объекты.
  • Метки, или маркеры.
  • Программное обеспечение. Математические алгоритмы, которые позволяют камере увидеть и распознать метку (маркер) в окружающем пространстве, а затем определить, какая именно модель программно «привязана» к метке. И, наконец, «положить» эту модель на метку таким образом, чтобы виртуальный 2D или 3D объект повторял любое движение реальной метки.

Технология дополненной реальности это, в основе своей, программное обеспечение. То есть это специальные математические алгоритмы, которые связывают камеру, метки и компьютер в единую интерактивную систему.

Основная задача системы – определить трехмерное положение реальной метки по ее снимку, полученному с помощью камеры. Процесс распознавания происходит поэтапно. Сначала снимается изображение с камеры. Затем программа распознает пятна на каждом кадре видео в поисках заданного шаблона – рамки метки. Поскольку видео передается в формате 2D, то и найденная на кадре рамка метки определяется как 2D контур. Как только камера «находит» в окружающем пространстве рамку, ее следующая задача – определить, что именно изображено внутри рамки. Как только сделан последний шаг, задача системы – построить виртуальную 3D модель в двухмерной системе координат изображения камеры. И привязать ее к метке.

После этого, как бы мы ни передвигали метку в реальном пространстве, виртуальная 3D модель на ней будет точно следовать за движением метки.

К сожалению, маркерная технология, как и любая другая технология, имеет ряд возможных проблем в работе с метками. Бывает, что при движении метки объект может «соскочить» с нее или вовсе исчезнуть с экрана. Это означает, что камера просто перестала «видеть» метку. Есть пять основных причин для этого.

Первое, в чем может заключаться проблема, это освещение. Затемненная зона, слишком яркое направленное освещение, лампа дневного света, светочувствительность камеры, — все эти параметры напрямую влияют на уровень распознавания метки.

Вторая проблема – это расположение реальной метки в пространстве по отношению к камере. Поскольку камера должна четко и целиком видеть рамку метки, она не сможет распознать ее, если метка будет под наклоном или если область рамки будет закрыта, например, рукой. Еще одна причина – слишком быстрое перемещение метки из стороны в сторону. Большинство любительских камер просто не успевает отследить ее перемещения по частоте кадров в секунду и «теряет» метку вместе с моделью.

Если первые две сложности легко устранить, просто следуя инструкции по применению, то есть и третья, более серьезная проблема. Она связана с калибровкой камеры. Калибровка нужна, чтобы построить модель реальной камеры в компьютерном пространстве.

Для того чтобы добавить перспективу и глубину в 2D картинку, которая отображается с камеры на экран, нужно определить параметры перспективной проекции для камеры. Это можно сделать в домашних условиях, используя «шахматную доску» и специальное программное обеспечение.

Еще одна проблема, которая часто относится к web-камерам, — это низкое разрешение камеры. Любительская оптика, тем более встроенные камеры на ноутбуках, как правило, не обладают хорошими объективами с высоким разрешением. Поэтому они дают больше нелинейных искажений и проблем в работе с метками дополненной реальности. Например, если метка будет находиться слишком далеко от камеры или на границе ее видимости, то последняя ее просто «не увидит». Этот вопрос решается покупкой камеры с более высоким разрешением и ее последующей калибровкой.

Читать еще:  Испанская художница. Isabel Pino

И последняя проблема – это программное обеспечение. Некоторые алгоритмы распознавания могут иметь ошибки и давать погрешности во время распознавания рамки и «чтения» картинки метки. В этом случае модели могут отображаться некорректно (например, на метке с совой может появиться совсем другой объект) или вовсе исчезать с экрана.

Аппаратная часть, для реализации базовых функций технологии дополненной реальности должна решать 3 основных задачи: получать видеопоток хорошего качества, иметь возможность обработать данный видеопоток и дополнить слоем с виртуальными объектами и, конечно же, вывести обработанные данные на устройства вывода для восприятия конечным пользователем.

7 приложений с дополненной реальностью

Технология дополненной реальности или augmented reality, AR, интегрирует виртуальные объекты в реальную обстановку, а мы можем взаимодействовать с ними. AR активно используется в самых разнообразных сферах: развлечения, образование, дизайн и многое другое. В магазинах мобильных приложений появляется все больше программ с дополненной реальностью.

Переводчик Google

Гугл-переводчик в списке приложений дополненной реальности кажется чужаком, но он уже не так прост, каким казался совсем недавно. Как и раньше, софт переводит тексты на более чем 100 языков мира. А технология дополненной реальности реализуется с помощью камеры смартфона или планшета. Наводим ее на текст, требующий перевода, и практически мгновенно получаем перевод на необходимый язык. Такой режим перевода особенно актуален в путешествиях.

Star Walk 2 — Астрономия и Звездное небо

Приложение Star Walk 2 позволяет превратить собственный смартфон в интерактивный карманный планетарий. Наведя гаджет на любую часть небосвода, можно получить детальную карту звездного неба и разнообразную информацию о космических объектах. Нажав на кнопку камеры, можно совместить изображение со звездами на дисплее, создавая таким образом эффекты дополненной реальности. При желании можно найти конкретное небесное тело на небе или отследить перемещение космических объектов в прошлом или будущем.

Красивые рисунки могут вызывать не только восхищение, но и зависть у тех, кто рисовать не умеет. Научиться рисовать очень непросто и далеко не у всех есть на это время. Технология AR поможет овладеть изобразительным искусством, и не обязательно для этого сидеть за столом. Специальные метки, появляющиеся на экране, помогают начинающему художнику создать тот или иной рисунок на любой подходящей поверхности.

IKEA Place

При покупке мебели всегда есть риск ошибиться — как по размерам, так и стилистически. Ведь в отличие от одежды мебель нельзя сразу «примерить». Приложение IKEA Place существенно облегчает выбор мебели и аксессуаров, сводя к минимуму вероятность досадной ошибки. Выбрав интересующие предметы мебели из каталога IKEA, с помощью дополненной реальности можно виртуально разместить их в любом месте помещения и посмотреть, как они там будут смотреться.

Гуляя по незнакомому городу без гида, достаточно сложно сориентироваться по расположению достопримечательностей, отелей, точек общепита, да и просто понять, куда вы в данный момент забрели. Благодаря приложению Wikitude не придется копаться в справочнике или навязываться прохожим. Достаточно просто провести камерой вокруг себя, чтобы получить нужную информацию о попавших в кадр объектах и полезных для туриста локациях, расположенных поблизости.

YouCam Makeup

В YouCam Makeup используется примерно те же технологии распознавания лиц, что и Snapchat, но для более утилитарных целей. Софт позволяет примерять различные вариации мейкапа и аксессуаров: косметику, краску для волос, солнцезащитные очки и прочее. Также с помощью приложения можно производить анализ кожи и отслеживать ее состояние.

ARuler превращает смартфон в многофункциональный измерительный прибор, позволяющий измерять линейные размеры, расстояние до определенной точки, углы, площадь, объем, высоту, путь. Просто нацеливаемся камерой на необходимую плоскость и начинаем измерение.

В будущем все заживут в цифровой реальности. Мы придумали для нее правила

Государства по всему миру пробуют контролировать интернет: в США обсуждают, насколько сильно Facebook влияет на выборы, в Австралии у мессенджеров требуют ключи шифрования, а в России штрафуют за оскорбление власти. Всего десять лет назад такого контроля не было.

Дополненная реальность появилась относительно недавно, но точно будет развиваться быстро: например, скоро Google встроит AR-объекты в поисковую выдачу, и тогда она появится почти у всех. Со временем AR-слой станет новым интернетом, где смешиваются настоящие и виртуальные объекты. Из‑за того что дополненная реальность тесно связана с физическим миром, и мы, и государства будем воспринимать ее чем‑то более личным, чем просто изображения на мониторе.

1. Городская среда станет виртуальной

Одна из первых вещей, которую люди сделали в дополненной реальности, — уличное искусство (и, конечно, реклама). В 2017 году Snapchat установил в Центральном парке Нью-Йорка копию скульптуры «Balloon Dog» Джеффа Кунса, но буквально через неделю художник Себастиан Эррасурис раскрасил ее тегами и граффити. Оригинальный AR-объект не пострадал, потому что Эррасурис просто сделал свою версию «Ballon Dog» и разместил ее на тех же координатах, но в другом приложении. Именно поэтому уличное искусство в дополненной реальности сложнее уничтожить : чтобы его найти, нужно знать, где оно находится и через какое приложение открывается.

Уличное искусство в дополненной реальности останется таким, каким мы его знаем, — временным, незаконным, «динамичным в своей эфемерности», пишет медиахудожница Джованна Казимиро. Но также AR-слой поможет спасти стрит-арт от старения и уничтожения. Например, два года назад Казимиро перенесла граффити со стен Вены, Бостона и Чикаго в дополненную реальность, после того как узнала о планах властей Сан-Паулу очистить город от надписей.

2. Ничто не будет постоянным

Но вопрос сохранения чего угодно в дополненной реальности не такой простой. AR-искусство не станет тем, что останется с нами надолго . В реальном мире красивая наружная реклама и малая архитектура иногда превращаются в культовые объекты городской среды, например как памятник коту на Малой Садовой в Санкт-Петербурге. Но если что‑то подобное появится в AR-слое, то после десятка крупных обновлений всей системы объект, скорее всего, просто перестанет показываться на новых устройствах. Уже сейчас мы не можем запустить многие старые игры на новых консолях, а в ближайшем будущем начнем терять объекты цифровой культуры.

Читать еще:  Женщина и домашняя обстановка. Amy Freeman

Изучающие XXI век историки обнаружат «информационную черную дыру», считает ученый Винтон Серф, потому что старые данные просто не актуализируют для новых устройств. «Устаревание станет ключевым фактором этого процесса, — говорит он, — и обычная миграция данных не уменьшит угрозу». Возможно, стоит использовать этот недостаток и создать эфемерную дополненную реальность, где все объекты пропадают сами собой через сутки.

3. Все выглядят так, как они хотят

Как часто вы надевали новую маску в инстаграме и думали: «Хочу ходить так все время»? В дополненной реальности, где такая возможность будет, мы точно не будем выглядеть как в реальном мире. Сначала появятся маски, потом — AR-аксессуары, и тогда предстоит решить, что с ними делать с точки зрения авторского права. С одной стороны, каждый сможет создать пиратскую копию дорогого аксессуара Vetements и носить ее на себе, но, с другой стороны, найти фейк, вероятно, будет так же просто, как отыскать пиратский фильм.

Проблема решится с помощью блокчейна. Не получится скопировать оригинальный AR-аксессуар, если запись о нем хранится в распределенном реестре, поэтому каждый может отследить, кто ее создал и сколько вещь стоила с самого начала. Например, как это было с Iridescence, первым цифровым платьем на блокчейне, которое продали за 9500 долларов. Его размеры подстраиваются под носителя, а запись в блокчейне хранит не только 3D-модель, но и лекала, поэтому теоретически Iridescence можно сшить из ткани. Но зачем это делать, если цифровое платье намного экологичнее настоящего.

Дополненная реальность в фотографиях Francois Dourlen

Дополненная реальность купленного яблоком фотографа, который должен сделать что то, но не очень получается. Не оригинально, но они все пытаются.

Как по мне — довольно неплохо получилось, ярко, несмотря на «неоригинальность» самой идеи. Рисованные анимэ-тянки вон тоже однотипные все, деталями только различаются, но тем не менее их всё снова и снова рисуют)))

«Движение миров», артбук Алексея Андреева с дополненной реальностью

Подержал книгу в руках. Офигенно!

Короткое видео. Я показываю три арта, которые оживают, но в книге их еще много:

Алексей Андреев (Alex Andreev) — российский художник, работающий в технике цифровой живописи. Использует в творчестве технологии виртуальной и дополненной реальности (информация из вики).

2006—2012 «Ку! Кин-Дза-Дза!» (мультфильм, концепт-художник, режиссер фильма — Георгий Данелия).

2014 «Зона», сериал по мотивам повести А. и Б. Стругацких «Пикник на обочине» (художник-постановщик).

2014 «Twisted Dagger», не вышедший телевизионный сериал по мотивам произведений Лавкрафта (концепт-художник).

2016 «The Roadside Picnic», телевизионный сериал-экранизация повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», Sony Pictures, режиссер Алан Тейлор (концепт-художник).

Интересно, что рассказы в артбуке — как раз выполняют роль «иллюстраций» к картинам Алексея, а не наоборот. Рассказы написаны фантастами специально к картинам (там и 6 моих историй). Один рассказ написал Сергей Лукьяненко.

Несколько работ художника:

Велма и мультреальность Скуби-Ду

Дополненная реальность по мультсериалу «Скуби-Ду»

Мой персонаж: Велма ( даже не косплей, а скорее закос. )

Наконец-то появилась возможность перевоплотиться в героиню из моего любимого мультика детства! И получились вот такие ядерно яркие домашние фотографии с мультяшными персонажами.

Я не совсем косплеер, а больше иллюстратор. Но мне дико нравится создавать вот такие работы. Ух.

P.S. Если вам понравился такой подход к фото, то больше работ в таком стиле можно увидеть в Instagram — https://www.instagram.com/kristinakaspi 😄 хе-хе-хе

Печенька Pikabu

По мотивам данной картинки:

По ту сторону мольберта

Мейвис Дракула

Мой первый » темный» домашний косплей. Мейвис из мультфильма 😈. Такой сильный и необычный для меня макияж, что сама себя не узнаю ( а на рисунок маленького вампира Дениса потратила около 2х часов 🙂

Рик и Морти! Иии. Саммер?

Семейные разборки. Хех.
Новый закос с дополненной реальностью!

Моё творчество. Как начиналась дополненная реальность

Привет Пикабу и мои 57 подписчиков!
Потихоньку стали появляться пожелания в комментариях в духе: «Ещё посты с дорисовками! Еще!» Так вот, хочу поделиться с вами историей, как всё начиналось.

В далеком 2014 году я решила от скуки завести Ютуб канал. Но на тот момент у меня был дикий страх камеры и я не представляла. о чем я могу говорить? Как привлечь зрителя? А может наоборот, его нужно чем-то отвлечь!? И я поймала себя на мысли, что мне нужен помощник! Компаньон в кадре, который будет привлекать внимание к себе.

Так было решено создать моего первого Оригинального Персонажа — Трехглазого Кота.

Он был в моих видео записях, а потом плавно перетек в мои фотографии.( Ведь рисунок в статичном положении изобразить проще, чем каждый раз рисовать анимацию к видео. Так что теперь он не видео-блогер, а фото-блогер :D).

Откуда же взялся сам Кот? У него есть прообраз.

Был в моей семье британский вислоухий кот Матвей. Пухлый, плюшевый кот с янтарными глазами. Моя семья не относились к нему, как к животному. он был именно нашим членом семьи. В короткие сроки кот Матвей стал моделью для будущих концептартов с Трехглазым Котом. Почему именно три глаза? Сложно ответить)) Эзотерики и последователи восточной культуры уверяют, что » третий глаз» есть у многих. Это явление сравнивают с органом чувств, которое дарит иное восприятие реальности, дает видеть энергетическую составляющую мира и раскрывает множество возможностей. Короче кот — волшебный! В течение времени нарисованный кот видоизменялся по форме и цвету, а сейчас он приобрел более фиолетовый оттенок.

После внезапной смерти Матвея ( Ему было 7 лет. Случился сердечный приступ) я долго думала, что делать с персонажем? Сложно было просто вспомнить о Матвее, не то, что рисовать. На несколько месяцев я приостановила деятельность с Трехглазым Котом.

Но спустя время было решено не забрасывать проект и сохранить память о Матюше в виде рисунка, который всегда мне помогает и поддерживает во всём.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector