Звуковая цифровая живопись. Changinghand

Звуковая цифровая живопись. Changinghand

Что такое цифровая живопись?

И немного о том, что такое «Цифровая живопись»?
Мне часто задают вопрос — мои картины нарисованы традиционным способом? Красками, кисточками и на холсте.

Нет, друзья, я рисую на компьютере в программе Adobe Photoshop, имитируя натуральную живопись, создавая эффект мазков масла, акварели, карандаша и туши.

Благодаря цифровой живописи передаётся точное портретное сходство, создаётся стильный эффектный образ.

Процесс работы очень напоминает процесс работы обычного художника. Только вместо мольберта – монитор и планшет.

Наличие у художника планшета – это обязательный атрибут для процесса рисования. И не путайте планшетные компьютеры с планшетом для рисования.

Вы просто рисуете на таком планшете специальным пером (ручкой, кистью, иногда «стиком» — пластмассовой палочкой), а нарисованное отображается на экране монитора, а именно в окне графического редактора.

Каждый пользуется тем графическим редактором, в каком ему удобнее работать. Но чаще всего пользуются «фотошопом» – Adobe Photoshop.

Почему CG-художники рисуют именно на планшетах… А вы попробуйте нарисовать, хотя бы, овал при помощи мышки! Как бы ни были развиты технологии, рисовать вам всё равно придётся руками (а кто-то умеет рисовать и ногами). А это значит, чтобы стать хорошим CG-художником, нужно уметь хорошо рисовать и на бумаге, знать основы перспективы и всего прочего, чему можно обучиться в художественной школе.

У полностью нарисованных на компьютере картин и изображений есть много полезных качеств. Во-первых, такую работу легче переделывать. Если заказчику не понравилась ваша работа (нарисованная на холсте), вы будете вынуждены полностью её перерисовывать с нуля. Конечно, мелкие детали можно исправить, но значительные изменения уже не провести. А вот CG-художник просто откроет в фотошопе файл своей работы, где все изменения у него раскиданы по слоям. Затем он отредактирует нужные слои и получит улучшенную работу. Таким образом, художники могут переделать, например, фон, чего на холсте невозможно добиться. Смотря на картину, сложно отличить натуральную живопись от цифровой.


После утверждения заказчиком работы, картина отправляется в типографию и печатается на холсте, либо бумаге (или на сувенирной продукции, тканях, одежде, чехлах). Печатать можно в неограниченном тираже.

Для заказа портрета напишите мне в личные сообщения))))

Цифровая живопись. Примеры работ мастеров Digital painting

Цифровая живопись или Digital painting — это создание электронных изображений с помощью компьютерных имитаций традиционных инструментов художника.

Современные растровые графические редакторы, планшеты, кисти для цифровой живописи стали более доступными. Однако качество цифровой живописи зависит, главным образом, от мастерства художника. Техника позволяет сохранять этапы работы, отменять неудачные действия, свободно менять пропорции и композицию, работать с цветом.

Техника цифровой живописи востребована в разных жанрах: концепт-арт, иллюстрация, портрет, пейзаж, рекламная иллюстрация.

Концепт-арт — направление в искусстве, визуально передающее художественный мир и идею большого мультимедийного произведения: фильма, компьютерной игры, комикса. Также называется «концепт-дизайном». Концепт-арт может быть как стилизованным таки фотореалистичным. Художники, владеющие техникой цифровой живописи, создают множество набросков, передающих дух проектируемого художественного мира.

Нередко для создания концепт-арта используется смешанная техника
Matte Painting.

Matte Painting — это создание изображения, будь то окружение (пейзаж) или персонаж с помощью комбинации средств цифрового искусства: фотографии, 3D, VR, цифровая живопись или цифровой рисунок на планшете, статичный кадр из фильма, все, что только можно представить и найти!

Amir Zand — иллюстратор и концепт-художник, специализирующийся на маркетинге и рекламной иллюстрации.
Считает композицию самым важным элементом в создании изображения. В построении композиции ориентируется на графический рисунок света и теней. Иллюстрировал более 35 обложек книг.

Alejandro Burdisio

Alejandro Burdisio — аргентинских художник, который начал заниматься цифровой живописью в свободное время. Бурдизио создает футуристические сцены, смешивая образы будущего, картины
повседневной жизни, предметы и вещи из прошлого.

Мой рабочий процесс обычно начинается за неделю до создания иллюстрации с поиска информации относительно идей, которые я хочу развить. Затем делаю простые наброски на бумаге, пробуя разные идеи. Следующий шаг — работа в photoshop, с планшетом. Я делаю все в цифровом виде (не использую сканер для загрузки набросков в photoshop в качестве основы, они просто эталоны, лежащие рядом с монитором).

Хотя это цифровые иллюстрации, я хочу, чтобы они выглядели как на традиционных холстах. Я начинаю с цветных пятен на цифровом холсте, а затем работаю над геометрией, ищу свет и тени. Рабочие инструменты, которые я использую, — это планшет Wacom Intuos 3 и Photoshop CS5.1. Я работаю иллюстратором и концепт-художником в кино и на телевидении. Работа занимает от 30 до 48 часов, в зависимости от состава и сложности.

Мексиканский цифровой художник Эд Лопез создает фантастические пейзажи

Эд Лопез (Ed Lopez) — мексиканский цифровой художник. Принимал участие в создании фильмов «Возвращение супермена», «Гарри Поттер и Философский камень», «Хроники Нарнии», «Лев, колдунья и волшебный шкаф» и «Мумия: Гробница Императора Драконов». Делает иллюстрации для интернет-проектов и печатных журналов. Для создания своих произведений использует широкий спектр инструментов: фотоманипуляции, 3D-моделирование и цифровую живопись.

Пейзажи словно уносят нас в фантастические миры, позволяют любоваться грандиозными панорамами, которые, несмотря на необычный ландшафт выглядят очень гармонично. Правильно поставленное освещение, умело подобранные элементы пейзажа, такие как облака, горы или струи воды, тщательная проработка деталей, делают работы автора примерами мастерского фотоарта.

А вот таинственный и драматичный образ клоуна:

А еще Эд Лопез создает уроки по работе в фотошопе

Если вы вдохновлены представленными иллюстрациями, обязательно попробуйте сделать несколько работ по его урокам. Описания очень подробные, ведь именно благодаря тщательной проработке деталей результат оказывается таким впечатляющим.

Миры гуманного воображения и страха перед будущим создает цифровой художник Евгений Казанцев

Фантастические панорамы, города под куполом, летающие машины, антигравитация и изменения климата — все наши ожидания и страхи, связанные с будущим, воплощены на цифровых картинах, которые создает российский графический дизайнер Евгений Казанцев.

Евгений Казанцев р одился в 1978 году в г. Свердловске. Изучал промышленный дизайн в Уральской архитектурной академии. Ведет профессиональную деятельность с 1996 года, специализируясь на айдентике, графическом и веб-дизайне. Работал ведущим дизайнером Студии Артемия Лебедева. Выступает в качестве эксперта-консультанта, является художественным руководителем собственной студии, работает над отдельными проектами как приглашенный дизайнер/арт-директор.

Благодаря необычайной реалистичности, может показаться, будто перед нами фотографии. Реалистичными здесь являются не только техника цифровой живописи, но и сама концепция работ. Создаётся такое ощущение, что это не фантастика, а продуманная и детализированная реконструкция пейзажей будущего.

Евгений Казанцев воплощает разные, порой противоречивые, образы будущего

Серии его рисунков практически все затрагивают тему футуристики: «Прошлое в будущем» (Past in the Future), «Катаклизм случается» (Cataclysm Happens), «Чудеса света» (Wonders of the World). Каждый рисунок проработан с потрясающей детализацией, а сами субъекты из будущего гармонично и естественно вписываются в общий план.

Читать еще:  Ирландский художник. Jerry Valenti

Прошлое в будущем

В представленной серии ярких работ в редком жанре ретро-футуризм автор показывает, как бы мог выглядеть технологический мир в наши дни или будущем, в представлениях людей прошлого. Евгений Казанцев предлагает посмотреть в будущее глазами советского человека. Автор соединяет ретро-формы и технологии, футуристические образы и цитаты из живописи советского периода. Картины наполнены светом, цветом и оптимизмом.

Катаклизм бывает

А в это серии работ мы, как у Стругацких, перемещаемся из миров гуманного воображения в миры страха перед будущим. Никакого бунта роботов и нашествия инопланетян, тут, к счастью, нет, но есть природные катаклизмы. Катаклизмы случаются, и мир будущего от них не застрахован. Возможно, нас ждут цунами, ураганы, аномальные похолодания или высокие температуры. В своих работах художник представил возможные катастрофы, и то, как люди будут приспосабливаться к климатическим изменениям.

С другими работами Евгения Казанцева можно ознакомиться на Behance.

Цифровая живопись — Digital painting

Цифровая живопись является новой формой искусства , в котором традиционные методы живописи , такие как акварель , масло , импасто и т.д. применяются с использованием цифровых инструментов с помощью компьютера , с графического планшета и пера , а также программного обеспечения . Традиционная живопись — это рисование с помощью физического носителя, в отличие от более современного стиля, такого как цифровой. Цифровая живопись отличается от других форм цифрового искусства , особенно компьютерного искусства , тем, что не требует компьютерной визуализации модели. Художник использует техники рисования для создания цифровой живописи прямо на компьютере. Все программы цифровой живописи пытаются имитировать использование физических носителей с помощью различных кистей и эффектов рисования. Во многие программы включены кисти, оформленные в цифровом стиле, чтобы представить традиционный стиль, такой как масло, акрил, пастель, уголь, перо и даже такие материалы, как аэрография. Существуют также определенные эффекты, уникальные для каждого типа цифровой краски, которые отображают реалистичные эффекты, скажем, акварели на цифровой «акварельной» картине. В большинстве программ цифровой живописи пользователи могут создавать свой собственный стиль кисти, используя комбинацию текстуры и формы. Эта способность очень важна для преодоления разрыва между традиционной и цифровой живописью.

Цифровая живопись процветает в основном в производственном искусстве. Он наиболее широко используется в концептуальном дизайне фильмов, телевидения и видеоигр. Программное обеспечение для цифровой живописи, такое как Corel Painter , Adobe Photoshop , ArtRage , GIMP , Krita и openCanvas, предоставляет художникам среду, аналогичную физическому художнику: холст, инструменты рисования, палитры смешивания и множество вариантов цвета. Существуют различные виды цифровой живописи, включая импрессионизм , реализм и акварель. У цифровой живописи есть как преимущества, так и недостатки. Хотя цифровая живопись позволяет художнику легко работать в организованной, свободной от беспорядка среде, некоторые утверждают, что у художника, держащего в руке физическую кисть, всегда будет больше контроля. Некоторые художники считают, что цифровой живописи чего-то не хватает, например, персонажа, уникального для каждого физически созданного объекта. Многие художники публикуют блоги и комментируют различные различия между работами, созданными в цифровом виде, и произведениями искусства, созданными традиционными способами.

Содержание

Сравнение с традиционной росписью

Основное отличие цифровой живописи от традиционной — нелинейный процесс. То есть художник часто может расположить свою картину слоями, которые можно редактировать независимо. Кроме того, возможность отменять и повторять мазки освобождает художника от линейного процесса. Но цифровая живопись ограничена в том, как она использует методы и исследования традиционного художника из-за поверхностных различий и отсутствия телесности. Цифровой художник имеет в своем распоряжении несколько инструментов , не доступных для традиционного художника. Некоторые из них включают в себя: виртуальную палитру, состоящую из миллионов цветов, холст или носитель практически любого размера, и возможность исправлять ошибки, а также ластики, карандаши, аэрозольные баллончики, кисти, гребни и различные 2D и 3D. инструменты эффектов. Графический планшет позволяет художник работе с точными движениями рук имитируя реальное перо и рисунка поверхности. Даже традиционная поверхность изменилась для цифровой живописи. Вместо холста или альбома для рисования художники использовали бы мышь или планшет для отображения штрихов, которые появлялись бы от прикосновения пера к поверхности планшета или щелчка пера. Планшеты могут быть чувствительными к давлению, что позволяет художнику изменять интенсивность выбранного материала на экране. Существуют планшеты с более чем двумя тысячами различных уровней чувствительности к давлению.

Происхождение

Самая ранняя программа для графических манипуляций называлась Sketchpad . Созданный в 1963 году Иваном Сазерлендом , аспирантом Массачусетского технологического института , Sketchpad позволял пользователю манипулировать объектами на ЭЛТ ( электронно-лучевой трубке ). Sketchpad в конечном итоге привел к созданию Rand Tablet для работы над проектом GRAIL в 1968 году, и был создан самый первый планшет. Другие ранние планшеты или дигитайзеры, такие как ID (интеллектуальный дигитайзер) и BitPad, были коммерчески успешными и использовались в программах CAD (Computer Aided Design). Современные планшеты — это инструмент, который выбирают художники по цифровым технологиям. WACOM — лидер в области производства планшетов, размер которых может варьироваться от 4 x 6 дюймов до 12 x 19 дюймов и толщина менее дюйма. Другие бренды графических планшетов: Aiptek, Monoprice, Hanvon, Genius, Adesso, Trust, Manhattan, Vistablet, DigiPro и т. Д. Все эти графические планшеты обладают основными функциями мыши, поэтому их можно использовать в качестве мыши не только в графические редакторы, но также и в качестве замены мыши, и они совместимы практически со всем программным обеспечением Windows и Macintosh.

Идея использования планшета для передачи указаний на компьютер возникла с 1968 года, когда компания RAND (Исследования и разработки) из Санта-Моники разработала планшет RAND, который использовался для программирования. Дигитайзеры были популяризированы в середине 1970-х — начале 1980-х годов благодаря коммерческому успеху ID (Intelligent Digitizer) и BitPad, производимых Summagraphics Corp. Эти дигитайзеры использовались в качестве устройства ввода для многих высокопроизводительных систем CAD ( Computer Aided Design ) в качестве а также в комплекте с ПК «s и ПК на базе САПР , как AutoCAD .

Первой коммерческой программой, которая позволяла пользователям проектировать, рисовать и манипулировать объектами, была программа MacPaint . Первая версия этой программы была представлена ​​22 января 1984 года на Apple Lisa . Возможность рисовать от руки и создавать графику с помощью этой программы сделала ее лучшей программой в своем роде в 1984 году. Более ранние версии программы назывались MacSketch и LisaSketch, а последней версией MacPaint была MacPaint 2.0, выпущенная в 1998 году. Большая часть MacPaint всеобщий успех был приписан выпуску первого компьютера Macintosh, который был оснащен еще одной программой под названием MacWrite . Это был первый персональный компьютер с графическим пользовательским интерфейсом, который во многом уступил своим размерам своего предшественника Lisa. Macintosh был доступен по цене около 2500 долларов, а сочетание меньшего размера сделало компьютер хитом, открыв для среднего пользователя компьютера графические возможности прилагаемого MacPaint.

Читать еще:  Записи эмоций. Richard Brandao

Другой ранней программой для обработки изображений был Adobe Photoshop . Это был первый называется Дисплей и был создан в 1987 году Томас Нолл в Мичиганском университете в качестве программы монохромный дисплей изображение. С помощью его брата Джона программа была преобразована в программу редактирования изображений под названием Imagepro, но позже преобразована в Photoshop. Кноллы договорились о сделке с Adobe Systems и Apple , и Photoshop 1.0 был выпущен в 1991 году для Macintosh. Системы Adobe ранее выпустили Adobe Illustrator 1.0 в 1986 году на Apple Macintosh. Эти две программы, Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, в настоящее время являются двумя из самых популярных программ, используемых при создании цифровых картин. Illustrator представил использование кривых Безье, которые позволяли пользователю невероятно детализировать свои векторные рисунки .

Малыш Пикс

В 1988 году Крейг Хикман создал программу рисования под названием Kid Pix , которая упростила детям использование MacPaint. Программа изначально создавалась в черно-белом цвете, а после нескольких изменений была выпущена в цвете в 1991 году. Kid Pix была одной из первых коммерческих программ, объединивших цвет и звук в творческий формат. Хотя Kid Pix был специально создан для детей, он стал полезным инструментом для знакомства взрослых с компьютером.

Веб-программы для рисования

В последние годы наблюдается рост количества веб-сайтов, поддерживающих онлайн-рисование в цифровом виде. Пользователь по-прежнему рисует в цифровом виде с использованием программного обеспечения: часто программное обеспечение находится на сервере веб-сайта, который используется. Однако с появлением html5 некоторые программы теперь частично используют клиентский веб-браузер для обработки некоторой части обработки. Набор инструментов и кистей может быть более ограниченным, чем отдельно стоящее программное обеспечение. Скорость отклика, качество цвета и возможность сохранения в файл или печати одинаковы для любого носителя.

Звуковая цифровая живопись. Changinghand

Интересно, что ты сказал «дополняться» визуальным рядом или ритуалом. Чаще всего бывает другая история — когда визуальное или перформативное искусство сопровождается звуком. И я бы не сказала, что это можно назвать саунд-артом, это все-таки нечто междисциплинарное. В этом смысле ни то ни другое не является саунд-артом как таковым.

Может ли звуковое искусство быть самодостаточным? Я бы ответила, что оно не может быть — оно должно быть самодостаточным. Я, например, работаю на границе между жанрами и медиумами и свои работы не могу назвать чистым саунд-артом, они всегда на стыке. Я думаю, что работа со звуком всегда должна быть оправдана. Если вы нашли звуковой феномен, который хотите показать в выставочном формате, то воплощение может быть любым, но звук должен быть первичен.

Для художника необязательно быть музыкантом. Все, что делается в звуковом искусстве, затрагивает физику звука, особенности его восприятия. Этим занимается, например, психоакустика. Но знания могут быть и на уровне школьной программы. Дальше, если тебе нужны какие-то комплексные вещи, ты можешь обратиться к специалисту.

Музыкальное образование часто мешает, потому что учит мыслить в тональном режиме — перестроиться на что-то экспериментальное может быть сложно. Тут, скорее, не музыкальное образование необходимо, а звукорежиссерское, хотя у него тоже совсем другие задачи.

Музыка и саунд-арт, конечно, связаны, и тут вопрос в том, что считать музыкой. Композитор Эдгар Варез, например, говорил, что музыка — это организованный звук. Поэтому второй вопрос — как звук будет организован. В саунд-арте он может быть любым. Это могут быть звуки музыкального инструмента, а могут быть и записи, которые мы сделали на рекордер.

Жанры вроде нойза или эмбиента нельзя назвать экспериментальными, ведь они уже сложились, а экспериментальное — это то, что не называется никаким жанром. Возможно, они были близки к саунд-арту, когда только зарождались, но сейчас они больше относятся к клубной культуре.

Классика экспериментальной музыки, например, «гудковая» симфония Арсения Авраамова — это практически то, с чего начался саунд-арт. Это музыка, которая создается не абстрактными нотами, не имитирует месседж, идею или задачу. Она сама является этой идеей. В «гудковой» симфонии гимн индустриальному миру создается не имитацией звуков индустрии, а самими звуками индустриального мира. Мы можем «сыграть» это только на настоящем промышленном производстве. Все началось с «игры» на звуках окружающей среды — дальше эти идеи художники используют по-разному.

Рисовка звуков в манге. От LME (lme-team.ru)

Перейти на страницу.

Рисовка звуков в манге.
Это надо знать всем, кто серьёзно настроен заниматься сканлейтом.

Скачать мануал можно тут:
Скачать

Картинки здесь отображены в их реальном размере — кликать по ним не надо, больше они от этого не станут. Можно было бы и уменьшить их для более удобного отображения на сайте, но париться не хочу))) В файле мануала, который прилагается, всё гораздо читабельней))

Привет всем. Затрагиваем достаточно спорную и неоднозначную тему сканлейта и переводной манги вообще. Звуки. Звуки несут смысловую нагрузку. Звуки – часть рисунка. Звуки – часть общего визуального и смыслового ряда манги. Они поясняют, иллюстрируют, создают ритм, настроение, динамику. Порой сама рисовка звука уже настраивает читателя на определённый лад и даёт нехилую эмоциональную нагрузку. В тяжёлых случаях звуки являются частью рисунка мангаки, но чаще всего накладываются сверху. Перерисовывать или не перерисовывать? Вот в чём вопрос. Половина всего времени, затраченного на главу, уходит на эдит звуков. Даже многие издательства не парятся с этим гемором и дают подстрочный перевод. Некоторые даже шрифты выбирают для подстрочника (……..). Лично для меня ответ ясен – перерисовывать. Как говорилась выше, слишком большая нагрузка лежит на звуке в манге. Плохо сделанный звук даёт совершенно другую картинку. Как-то мы спрашивали читателей – переводить или нет? Ответов было много разных, но после того, как вышла глава с перерисованными звуками… сплошные восторги, куча отзывов – и понятнее читать, и приятнее. Так что вопрос отпал сам собой – звуки мы перерисовываем, НО! Но. Но стараемся как можно точнее передать начертание, наклон, эмоциональную и эстетическую нагрузку оригинального звука. Если посмотреть на ХОРОШО изданную переводную мангу – уважающие себя издательства тоже пользуются этим принципом.

Читать еще:  Заказываем портреты по фото на moy-portret.ru

Итак. Какова задача при рисовке звука? Подобрать максимально похожие или соответствующие шрифты. Нарисовать звук как можно более похожим, учитывая всё – и размер, и наклон, и положение, и оформление. И никаких звуков в строчку и одним словом. Закон красиво начерченного звука — побуквенная рисовка! Есть несколько исключений, но они редкие. Не ленимся, рисуем букоффки и любуемся результатом. Сложно? Ничуть. У меня лично на главу средней сложности уходит час-два работы. Не больше. Главное – набить руку))))

Набиваем руку. Первое, что надо сделать, приступая к рисовке – запомнить все горячие клавиши, к этому делу относящиеся! А второе – создать парочку-троечку экшнов, упрощающих жизнь.
Горячие клавиши – можете использовать готовые, можете, как я, назначить свои сочетания. В примерах тут мои сочетания. Нам потребуется:
1. Т – горячая клавиша текста.
2. Свободное трансформирование. (Ctrl+T)
3. Скопировать стиль слоя (у меня это назначенная клавиша Ctrl+’ «Э» по-нашему)
4. Вставить стиль слоя (у меня Ctrl+; «Ж» по нашему, на клавиатуре эти клавиши рядом, очень удобно)
5. Создать копию слоя (у меня Ctrl+. «Ю»)
6. Перемещение –V.
Звук лучше всего видоизменять, не выходя из инструмента Т, удерживая клавишу Ctrl. То бишь поставили вы звук, нажали Ctrl – и вертите его, как хотите. Как только навертели – удерживая Ctrl, жмём Ввод. Буква записалась. Двигать ее по фону удобнее стандартным перемещением (V).

Всё понятно? Ничего? Приступаем ко второй части урока – практика с наглядными пособиями)))) Практиковаться будем, в основном по манге SkipBeat – она не может похвастаться сложными звуками, но для начала – как раз то, что надо!
Звук рисуется по равке — потому наличие ее в файле обязательно! Наличие отредактированного слоя не обязательно, но желательно. Просто часто сложные звуки рисуются до эдита фона – потом эдитор восстанавливает только то, что видно, не парясь с целым рисунком. Практика распространённая и сильно облегчающая жизнь))) Но я так поступаю только в САМЫХ геморных случаях, предпочитаю восстанавливать весь фон. Мне так проще – и уж точно в рисунке не будет несостыковок и сомнительностей).
Звуки я делю на:
— простые (буквы из шрифтов текста, без сложной обработки, средние по величине эмоциональные звуки, мелкие звуки, дополнения и пояснения);
— рисованные (чаще всего большие штрихованные звуки и шрифтовые звуки с рисованной обводкой);
— сложные звуки (сложно текстурированные, со сложной обводкой или сложной формы) – звуки, требующие кропотливого ручного труда.

Урок 1. Звуки из шрифтов и без замысловатостей.

Создаём папку специально для звука – иначе потеряетесь в слоях.
И организуйте рабочую поверхность поудобнее – окно символов выведите вот так.

Итак, вот наше первое задание. Я специально взяла картинку с разными характерными звуками.

Здесь 4 звука и одно «пояснение-дополнение» (у япошек это звук, но у нас так не выйдет. Как удобочитаемо озвучить «волнение»? Неудобство таких слов в том, что они длинные – и оформить как звук не всегда получается.)

Рисуем первый звук. Звук средней величины, эмоциональный.

Выбираем шрифт. Это Космонут. Кстати, белый звук тут лучше рисовать черным – а то не видно будет. Потом исправим.
Жмём горячую клавишу (далее буду писать гк) Т, ставим буковку, изменяем и поворачиваем, удерживая Ctrl. Если всё устраивает, жмём Ввод (не отпуская Ctrl). Кстати, фотошоп запоминает тот шрифт, на слой с которым последний раз было нажато. Тоже запомните эту важную деталь – если на странице много всяких звуков, можно щелкнуть слой с таким шрифтом, а не рыться в списке шрифтов. (фотошоп тут не блещет достижениями. То бишь не запоминает часто используемые шрифты и не ставит в начало списка. Полный гемор, когда у вас пара сотен шрифтов Т_Т).
Дорисовываем звук. Тут много болтать не буду – смотрите на картинку. Стиль шрифта нам подходит. Кстати, лучше использовать заглавные буквы. CapsLock в помощь)).
Теперь дело за буквами – копируем оригинал. Потому и рисуем по равке)).

Нарисовали. Теперь приводим к нужному виду. Выделяем все слои с буквами, выбираем белый цвет. Теперь я беру одну букву и включаю экшн обводки черным (или лезьте в параметры наложения – обводка – скопировать стиль слоя), выделяю остальные буквы звука и жму ГК Ctrl+; «вклеить стиль слоя». Звук нарисован.

Посмотрите внимательно. Тут один нюанс – буквы звука чаще всего «распадаются» — то есть наклон у них разный, размер, кстати, тоже. Чаще всего в звуке размер букв уменьшается к концу слова. Если сделаете звук с одинаковым наклоном букв – то будет скучный и неживой звук (это не касается тех звуков, буквы которых и в оригинале нарисованы строго параллельно друг другу). И обратная сторона – если слишком «раскачаете» буквы в звуке – то он будет выглядеть неряшливо (опять же, если этого не требует оригинал). Но я придерживаюсь такого правила – соседние буквы не должны сильно наклоняться относительно друг друга. Будто их скрепляет короткая верёвочка. Хотя в некоторых «эмоциональных звуках» наклон букв может быть довольно сильным. Звук должен быть сбалансирован. Если какая-то буква сильно завалилась – то остальные должны её «уравновесить». Это сложно понять на словах – понимание придёт с опытом. Смотрите на звуки в этом мануале (тут будут очень сложные) и постигайте мою мысль))).

Рисуем мелочь. Кстати, обычно ее больше всего в манге. Потому можно запастись заготовками наиболее частых звуков – поместив их в отдельный файл или в экшн.


Мелочь можно рисовать рядом с оригиналом, а потом подвинуть – иначе не видно будет, что и как рисовать.

Вот то исключение, о котором я говорила. Этот звук нарисован не побуквенно, а послогово. Особой эмоциональной нагрузки он не несёт, слово длинное, красиво выписать побуквенно ака иероглиф его не получится. Добавляем ему кривизны, разноразмерности и живости, работая со слогами из нескольких букв. Просто для меня звуки как в тетрадке, нарисованные в строчку, по линейке и одним размером… дешёвка, скучный ширпотреб ленивых бездарностей. И даже угол наклона и некая деформация не спасёт.

Результат.

Вот примеры начертания других типов звуков из этой манги.

Ещё один. Этот, в принципе, рисованный от руки – но с таким малюткой возиться не стоит. Есть подходящий шрифт (а вот для больших звуков такой номер не прокатит)))

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector